Nota: a imagem que cabe em qualquer tela, e a câmera que segue
Uma nota curta da etapa 2, sobre a entrega 7.
Um jogo em pixel art (feito de quadradinhos visíveis) é desenhado pequeno: na Sagui, 640 × 360 pixels, a resolução base. Só que ninguém joga numa janela desse tamanho. A tela pode ter 1366 × 768, 1920 × 1080 ou ser um monitor ultralargo de 2560 × 1080. A entrega 7 decide como a imagem aumenta em cada caso, e traz a câmera que acompanha o jogador.
Dois estilos
O projeto escolhe um estilo. No pixel art, a base é 640 × 360 e as imagens, por padrão, não são suavizadas: cada pixel continua um quadradinho nítido. No HD, a base é 1920 × 1080 e as imagens são suavizadas ao aumentar ou diminuir. O estilo dá esses valores iniciais, e também os da câmera e da escala; o projeto pode mudar cada um.
Quatro jeitos de caber na tela
- Pixel perfeito (pixel perfect): só aumenta por números inteiros, ×2 ou ×3, e completa o resto com barras pretas (o letterbox). Os pixels ficam perfeitos. É o padrão do pixel art.
- Ajustar: aumenta o máximo que cabe sem deformar, com barras só onde sobra espaço (em cima e embaixo, ou dos lados). É o padrão do HD.
- Expandir: sem barras: a janela mais larga mostra mais do mundo dos lados.
- Esticar: preenche tudo, mesmo deformando.
(abre em nova aba)No pixel art em ajustar, 1366 × 768 dá uma escala quebrada: ×2,13. Aumentar um pixel 2,13 vezes o deixaria torto, com uns pixels mais largos que outros. O truque é aumentar ×3, ainda nítido, e depois reduzir para o tamanho da janela com um filtro suave. De perto, a borda continua reta, só com uma linha fina de transição.
(abre em nova aba)A câmera que segue
A Câmera é uma peça que acompanha o jogador. Dá para ajustar:
- a suavização: 0 deixa a câmera presa ao jogador; 0,9 faz ela chegar aos poucos, e depois de meio segundo falta 4% do caminho;
- os limites, um retângulo que a câmera não passa, para ninguém ver além da borda da fase;
- o zoom, que aproxima ou afasta a imagem: só inteiro onde a escala também é inteira (no pixel perfeito, o padrão do pixel art), para não entortar os pixels, ou suave, como opção.
A zona morta (dead zone), uma área em que o jogador anda sem a câmera mexer, e a antecipação (look-ahead), a câmera olhando um pouco à frente, já estão no formato do arquivo. Elas passam a funcionar na etapa 3, com o movimento de verdade.
Por dentro, a lógica do jogo usa sempre a resolução base. O desenho muda com a janela, e o jogo não. Um replay, a partida gravada, desenhado nos quatro modos e em quatro tamanhos de janela, deu o mesmo hash, a "impressão digital" do estado do jogo, em todos.
O que o testador achou
O testador, o conferente que não participou da obra, passou três vezes pela entrega. Achou um céu fixo que sumia quando o zoom suave estava ligado, e um caso raro de arredondamento que fechava o jogo. Também viu que, no expandir, o monitor largo mostrava um pedaço além do limite da câmera. Os três foram corrigidos, cada um com um teste que falhava antes.
O que vem agora
A entrega 8: o texto dentro do jogo e os idiomas.