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Nota: a imagem que cabe em qualquer tela, e a câmera que segue

Nota · etapa 2 Publicado em

Uma nota curta da etapa 2, sobre a entrega 7.

Um jogo em pixel art (feito de quadradinhos visíveis) é desenhado pequeno: na Sagui, 640 × 360 pixels, a resolução base. Só que ninguém joga numa janela desse tamanho. A tela pode ter 1366 × 768, 1920 × 1080 ou ser um monitor ultralargo de 2560 × 1080. A entrega 7 decide como a imagem aumenta em cada caso, e traz a câmera que acompanha o jogador.

Dois estilos

O projeto escolhe um estilo. No pixel art, a base é 640 × 360 e as imagens, por padrão, não são suavizadas: cada pixel continua um quadradinho nítido. No HD, a base é 1920 × 1080 e as imagens são suavizadas ao aumentar ou diminuir. O estilo dá esses valores iniciais, e também os da câmera e da escala; o projeto pode mudar cada um.

Quatro jeitos de caber na tela

  • Pixel perfeito (pixel perfect): só aumenta por números inteiros, ×2 ou ×3, e completa o resto com barras pretas (o letterbox). Os pixels ficam perfeitos. É o padrão do pixel art.
  • Ajustar: aumenta o máximo que cabe sem deformar, com barras só onde sobra espaço (em cima e embaixo, ou dos lados). É o padrão do HD.
  • Expandir: sem barras: a janela mais larga mostra mais do mundo dos lados.
  • Esticar: preenche tudo, mesmo deformando.
Duas capturas de um teste da entrega 7 numa janela de 1366 × 768, com um chão xadrez e um quadrado branco: à esquerda, o pixel perfeito, com o jogo em ×2 e uma moldura preta em volta; à direita, o ajustar, com o jogo em ×2,13 ocupando quase toda a janela. (abre em nova aba)
Um teste real da entrega 7, desenhado pela engine: pixel perfeito e ajustar.

No pixel art em ajustar, 1366 × 768 dá uma escala quebrada: ×2,13. Aumentar um pixel 2,13 vezes o deixaria torto, com uns pixels mais largos que outros. O truque é aumentar ×3, ainda nítido, e depois reduzir para o tamanho da janela com um filtro suave. De perto, a borda continua reta, só com uma linha fina de transição.

O canto do quadrado branco no ajustar em ×2,13, ampliado: as bordas são retas, com só uma linha fina de verde mais claro entre o quadrado e o chão. (abre em nova aba)
O canto do quadrado em ×2,13, ampliado.

A câmera que segue

A Câmera é uma peça que acompanha o jogador. Dá para ajustar:

  • a suavização: 0 deixa a câmera presa ao jogador; 0,9 faz ela chegar aos poucos, e depois de meio segundo falta 4% do caminho;
  • os limites, um retângulo que a câmera não passa, para ninguém ver além da borda da fase;
  • o zoom, que aproxima ou afasta a imagem: só inteiro onde a escala também é inteira (no pixel perfeito, o padrão do pixel art), para não entortar os pixels, ou suave, como opção.

A zona morta (dead zone), uma área em que o jogador anda sem a câmera mexer, e a antecipação (look-ahead), a câmera olhando um pouco à frente, já estão no formato do arquivo. Elas passam a funcionar na etapa 3, com o movimento de verdade.

Por dentro, a lógica do jogo usa sempre a resolução base. O desenho muda com a janela, e o jogo não. Um replay, a partida gravada, desenhado nos quatro modos e em quatro tamanhos de janela, deu o mesmo hash, a "impressão digital" do estado do jogo, em todos.

O que o testador achou

O testador, o conferente que não participou da obra, passou três vezes pela entrega. Achou um céu fixo que sumia quando o zoom suave estava ligado, e um caso raro de arredondamento que fechava o jogo. Também viu que, no expandir, o monitor largo mostrava um pedaço além do limite da câmera. Os três foram corrigidos, cada um com um teste que falhava antes.

O que vem agora

A entrega 8: o texto dentro do jogo e os idiomas.